stealing eyeballs 01

Interview mit Fork Unstable Media

Die Schreibweise folgt der Originalversion des E-Mail-Interviews.

Simon Hadler: die fork-website scheint ein wenig wie das zuhause einer familie zu sein: ein spielzimmer für die kinder, ein arbeitszimmer für den papa, ein deutscher schäferhund im garten. so eine art von "my home(page) is my castle". ist das beabsichtigt?

d5d: die fork-website ist schon immer ein gutes spiegelbild dessen gewesen, was uns widerfährt. es war gut oder schlecht, zu viel oder zu wenig. das aktuelle site ist ein stück des alten konservativen schultyps. wenn man den gegenwärtigen stand des webs betrachtet, so scheint es eine angemessene reaktion auf die ständigen veränderungen zu sein (zurück zum essentiellen). wir sind keine familie, aber wir sind genauso wenig ein typisches gemeinschaftsstudio. ich denke, dass "schizophrenie" eine ziemlich ehrliche, lobende charakterisierung unserer gegenwärtigen interessen und des teams überhaupt ist. ständige harmonie ist eine lüge.

SH: im webdesign gibt es denselben trend wie in offline design und architektur - die leute neigen immer mehr dazu, in gruppen zu arbeiten. wie hat sich fork konstituiert? + wenn es nicht um harmonie geht - worum geht es in diesem trend der gruppenarbeit?

d5d: ich habe kleinere gruppen lieber. die meisten von uns, die mit digitalen medien arbeiten, wuchsen in einem milieu von einzelgängern auf. das trifft besonders auf arbeit im zusammenhang mit dem netz zu. viele leute waren nicht an den neuen werkzeugen interessiert oder bezeichneten jene, die es waren, als "techniker" oder "hobbyenthusiasten". jetzt lässt das "wir gegen sie"-gefühl nach, und die komplexität oder das potential für projekte erfordert im vergleich zu vor fünf jahren einiges an parallelem denken. man kann auch mittels einer ftp connection und mittels icq zusammenarbeiten. harmonie ist für mich, wenn wir zwei projekte pro tag verkaufen, oder layouts oder demos. wenn wir zusammen jam/sweatshoppen und eine videoinstallation bauen (the whole night thru); unsere "konstitution" ist ziemlich transparent. in berlin sind es zur zeit zwölf leute und in hamburg ein bisschen mehr, ungefähr 15. mindestens ein drittel der crew besteht aus designern, ein weiteres drittel sind code, und noch ein drittel sind projektmanager (des satans kleine helfer). wir mögen dreier und sechsergruppen. =)

SH: eure website, viele von euren nicht kommerziellen projekten und was einige von euch in früheren interviews gesagt haben, verbreitet ein gewisses gefühl von "subkultur" und "untergrund".

d5d: ja.

SH: andererseits arbeitet ihr für große unternehmen, wie nivea oder mannesmann und lufthansa.

d5d: jawohl - ich liebe diese seite.

SH: dann reden wir doch darüber :-) haltet ihr euch an gewisse regeln, wenn ihr ein kommerzielles design macht oder wenn ihr versucht, vom nullpunkt anzufangen und nur eure kreativität einsetzt? - (haltet ihr euch an irgendwelche "akademischen" theorien über graphikdesign?)

d5d: es ist alles praktischer, bodenständiger. wir überprüfen neue angebote und nehmen nur die an, von denen wir glauben, dass wir mit ihnen gut arbeiten können. wenn wir uns mit dem klienten nicht auf irgendeiner ebene identifizieren können oder in dem projekt wenig gelegenheit zum experimentieren sehen, dann warten wir. wir überfliegen die richtlinien der unternehmen im hinblick auf stilvorstellungen, um einen eindruck zu gewinnen, wie ein klient denkt, verinnerlichen das gesetz des landes (wobei wir löcher suchen, die wir missbrauchen könnten). aber bis vor ungefähr einem jahr konnte man in den meisten handbüchern über die identität der unternehmen (in deutschland) mehr darüber lesen, wie man ein logo auf der seitenwand eines busses anbringt, als darüber, welche art von inhalt am angemessensten ist, um die botschaft oder das markenzeichen eines klienten bekannt zu machen, wie ein interface stärker sein könnte als ein logo in der ecke, oder wie man jemanden eine halbe stunde lang an einem ort festhält.
wir arbeiten weniger mit corporate identity und vielmehr mit promotion. es ist typisch für uns, dass wir die geschichte eines klienten nacherzählen. das impliziert für gewöhnlich, dass das image des klienten aus unserer perspektive definiert wird (man schaut von außen nach innen). wir finden interessante möglichkeiten, von woher wir diese elemente nehmen könnten und zerbrechen uns den kopf auf der suche nach neuen assoziationen: können wir das projekt vereinfachen? können wir es besser mithilfe eines spieles sagen? können wir irgendein interessantes werkzeug bauen? können wir die geschichte nehmen und eine erfahrung daraus machen (interface/navigation)?
außerdem experimentieren wir viel: wir machen videoinstallationen, art commissions, camps, sticker wars. wir machen gerne unsere eigenen projekte. wenn wir uns auf diese abenteuer einlassen, ist es typisch, dass wir ideen haben oder mit technologien experimentieren, die wir später in unserer arbeit mit unserem klienten verwenden können oder nur für uns, damit wir fit bleiben. es ist wie forschungsarbeit, macht aber mehr spaß.

SH: also, wieviel einfluss haben klienten, wenn sie euch bitten, eine homepage zu machen? zum beispiel nivea - haben sie euch die volle freiheit gelassen oder habt ihr alle ihre corporate-design-instruktionen anwenden müssen?

d5d: die klienten erwarten von uns, dass wir die guidelines für die marken online gestalten - das ist unser job. es ist typisch, dass sie zu uns kommen, weil sie mit ihrem image nicht zufrieden sind, weil sie frischer aussehen möchten oder weil sie die arbeit bewundern, die wir für andere gemacht haben.
es ist ein echtes kompliment für uns als designer, für die internationale design-guidelines einer bekannten marke wie nivea verantwortlich zu sein und letztlich eine angelegenheit vollkommenen professionellen vertrauens. dafür, dass wir unsere ideen für nivea verwirklichen, haben wir die enorme verantwortung, dass wir international eine strategie für die marken online entwickeln. die integration von standorten weltweit, der ausbau eines kundenorientierten managementsystems und die optische auffrischung der marke ist ein sehr komplexes projekt, das weit über eine einfache kosmetische Überholung hinausgeht.
während der ersten zwei jahre mit nivea bestand ein grossteil unserer arbeit darin, den klienten zu erziehen. einige unserer härtesten auseinandersetzungen betrafen die verwirrung auf der klientenseite bezüglich des potentials ihrer marke in diesem neuen medium. der inhalt war spärlich oder inadäquat für das netz. so improvisierten wir dadurch, dass wir inhalt in form von spielen erfanden, einige shockwave-tools und dadurch, dass wir alles mittels eines klassischen warmen designstils in gang setzten. wir überzeugten sie, dass das web ein reichhaltiges medium zur imagepromotion ist und dass es viel mehr kann als ein produktkatalog.
den klienten zu erziehen ist ein wichtiger teil unserer arbeit. wir zeigen ihnen gute beispiele, warnen sie oder halten sie davon ab, der nächsten marketingmode zu folgen. wir unterstützen unsere strategie mit intelligenten erklärungen, erinnern sie daran, anders oder schneller zu sein als die konkurrenz, anstatt sie zu jagen
es ist nicht notwendigerweise unser job, irgendein böses interface zu erfinden, sondern zu verstehen, was sie wollen und sie mit etwas besserem zu überraschen.

SH: ein teil der net.community würde sagen, dass ihr für das "corporate evil" arbeitet.

d5d: teile der net.community sollten aufwachen und den kaffee riechen. oder wenigstens das schlafzimmer verlassen. unternehmen sind nicht böse. Für jemanden zu arbeiten, den man nicht respektiert, das ist: opportunistisch oder feige. wir versuchen, dasselbe maß an konzentration in die arbeit mit unserem klienten einzubringen, das wir in unsere private arbeit einbringen - die klienten erwarten das von uns. wenn man viel zeit für etwas aufwendet, sollte das etwas sein, worauf man stolz ist und es sollte einem zugute kommen. schlecht ist es, wenn man für etwas keinen respekt aufbringt und dennoch weiterhin seine miete damit bezahlt. reine prostitution. wir stoßen klienten ab, mit denen wir nicht arbeiten können. manchmal hat das unmittelbar finanziell wenig sinn, aber es ist unsere ziemlich starke überzeugung, dass wir an uns selbst glauben und das richtige tun. wir arbeiten nicht für einen klienten um etwas anderes zu bezahlen.
meine erfahrung mit kunst ist, dass sie eine viel größere herausforderung ist als die arbeit mit klienten. sie funktioniert gut mit selbstzerstörung und ist sogar beschämender, wenn sie misslingt. schlechte künstler sind hilflos - schlechte geschäftsleute sind liebenswert.
wir haben schwierige zeiten gehabt, aber das hatte mehr mit uns zu tun als mit unseren klienten. es gibt keinen grund dafür, die arbeit mit den klienten anders zu machen als die private arbeit, viele von den dingen, die man für sich selbst tut, kann man so tun, dass sie auch für jemand anderen passen - das ist es, was die meisten klienten von uns verlangen. was wir tun, nehmen wir ernst.

SH: gibt es zwei seelen in fork.de?

d5d: ja: 1.) freies experimentieren ohne rückvergütung; 2.) professionelle arbeit mit dem klienten, wobei wir probleme lösen und unseren sponsor fördern.

SH: oder gibt es keinen widerspruch zwischen kommerziellen und nicht kommerziellen arbeiten oder subkultur + ironie/corporate arbeit?

d5d: "subkultur" ist selbst ziemlich ironisch, vielleicht haben es werbefachleute deshalb so leicht, wenn sie verkaufen. die musikindustrie ist das beste beispiel dafür. bitte nenn mir irgendeinen künstler oder labelvertreter, der damit nichts zu tun hat.
masturbation ist nichts besonderes. jeder kann es tun. einige können es besser als andere. kunst und design brauchen ein publikum und konsumenten. das verteilersystem für jedes einzelne der beiden ist nicht unbedingt interessant oder notwendigerweise bewundernswert. ich würde die produzenten in jedem dieser bereiche kritisieren, wenn sie gute, harte arbeit im nachhinein ausbeuten. aber das ist auch ein altes thema.

(Fork Unstable Media, ca. 2001.)

TOP